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404 Objektbasirtes Programmiren

  • Ab404-01
  • Gibb Unterlagen 2016

    Objektbasiert programmieren nach Vorlage

    In diesem Modul werden wir mit dem Visual Studio (VS) von Microsoft arbeiten, die verwendete Programmiersprache ist C#. Der Funktionsumfang von VS ist enorm, je besser wir das VS kennen, desto mehr kann es uns bei der täglichen Arbeit unterstützen.
  • Ab404-02
  • Gibb Unterlagen 2016

    Methoden und Klassen

    Der Begriff "Methode" beschreibt in der objektorientierten Programmierwelt was in anderen "Welten" als Funktion, Routine oder Prozedur bezeichnet wird. Es handelt sich um einen vordefinierten Ablauf an meist mehreren Befehlen, welche zusammengefasst und mit einem Namen versehen werden.
  • Ab404-03
  • Gibb Unterlagen 2016

    Variablen und Klassen

    Auf diesem Arbeitsblatt wollen wir die Verwendung von Variablen vertiefen. Die bisherigen Beispiele basieren auf einfachen Variablen, welche nur einmalig genutzt werden und primitive Datentypen abbilden. In der Realität werden den Variablen aber wesentlich komplexere Aufgaben aufgetragen.
  • Ab404-04
  • Gibb Unterlagen 2016

    Klassen komplett

    Wir haben in den beiden vorherigen Arbeitsblättern die Möglichkeiten von Klassen kennengelernt: (• AB404-02: Methoden in Klassen bereitstellen • AB404-03: Eigenschaften in Klassen bereitstellen) Nun wollen wir beides auf einmal in einer Klasse ablegen, damit diese dem vollständigen objektbasierten Modell entspricht. Wenn wir dies gut beherrschen, können wir sehr einfach beliebige reale Objekte in einem Programm mittels Klasse abbilden und dann mehrfach nutzen. komplexere Aufgaben aufgetragen.
  • Ab404-05
  • Gibb Unterlagen 2016

    GUI Grundlagen

    Bisher haben wir unsere Programme als Konsole Anwendung erstellt. Diese Projekte haben beim Kompilieren zwar eine .EXE Datei erstellt, die Bedienung (Eingabe) und Resultate (Ausgabe) sind immer auf die Shell (cmd.exe) beschränkt gewesen. Diese Art von Programmen ist praktisch, wenn man sie wie Scripts einsetzen möchte zur Automation, da sie ohne Benutzerinteraktion auskommen können und auch auf Systemen ohne GUI laufen (Core Server).
  • Ab404-06
  • Gibb Unterlagen 2016

    Ereignisse (Events)

    Eine grafische Applikation lebt durch die Benutzereingaben bzw. -interaktion! Es ist also sinnvoll dass wir uns diese Elemente und ihre Funktionsweise genauer anschauen. Als einfachstes Beispiel soll ein Knopf (Button) dienen. Beim Knopfdruck soll der Inhalt einer TextBox im vorher angelegten Label angezeigt werden. Wir arbeiten am Projekt " AB404-05- ProgrammiertesGUI " vom letzten Arbeitsblatt weiter
  • Ab404-07
  • Gibb Unterlagen 2016

    Zustände von Programmen

    Ab einer gewissen Komplexität können Programme oder deren Komponenten nicht mehr ohne vorgängige Planung erstellt werden. Für die Planung bedienen wir uns an grafische Hilfsmitteln, die UML Darstellung bietet für alle Aufgaben der Softwareentwicklung die richtigen Darstellungsarten an. Bereits auf AB404-04 haben wir UML kennengelernt.
  • Ab404-08
  • Gibb Unterlagen 2016

    Applikationseinstellungen

    Mit all dem Erlernten aus den vorherigen Blättern können wir die Logik von vielen Aufgabenstellungen umsetzen. Damit eine Applikation professionell daherkommt, fehlen uns noch kleine Details, diese lernen wir auf diesem Blatt kennen und wenden sie auch gleich in einem geführten Projekt an.